今後、「ギミチョコ」を超えるインパクトのある曲は生まれるか?






564: 2019/10/24(木) 19:31:51.08
もうギミチョコみたいな曲は生まれないのかな

 

566: 2019/10/24(木) 19:52:25.87

ギミチョコはベビメタ知らなかった人からしたらギャップの玉手箱だからね
ギミチョコでベビメタに嵌った人があのインパクトをベビメタに求めるのは難しいと思うよ

個人的には2ndも3rdも1stのインパクトを超えてないね
てか、超えられないと思う
でも他の音楽に触れた今でもとにかく現場に足運びたいと思えるのはベビメタだけなんだよなぁ~

あれこれ自分の中で逡巡しつつもベビメタやっぱおもろいわ

 

873: 2019/11/05(火) 13:10:56.51
エレガ、カゲロウが個人的には良かったけどそれも敢えて3rdの中ならどれか選べみたいな感じだからな。楽しさが無くなったな…

 

876: 2019/11/05(火) 14:48:39.47
楽しさがないといっても20超えてギミチョコみたいなのは無理だしな
ヤバッとかももう無理だろ、ぱーりらぱーりらぷーとかな

 

907: 2019/11/07(木) 06:16:35.01

ROCK系の奴に不評なのは
歌メロじゃなくて演奏部分を大幅カットしてるから
印象的なリフやギターフレーズ、ソロパートが全くないかカット状態
歌メロだけに溢れさせたJPOP式曲作りにしちゃったからだね

1st2ndはリフパートやギターソロパート、キーボードフレーズに良いのもが豊富にあった
だから日本語でも海外で受けたのに
海外のオーディエンスには、この形式のJPOP式歌メロ中心では無理 日本語だし
こんな基本の基、どうしてコバさんとち狂ったんだろう
上層部の厳命で仕方なくなのか 勘違いなのか

SHINEの評価が内外とも良いのは、歌メロ+演奏パートが長くて
効果的な演奏フレーズがあるから ROCK形式の楽曲構成だから。
ARKADIAも然り。

 

908: 2019/11/07(木) 06:19:30.21
印象的な演奏パートがあってこそ初めてSUのVoが活きる
これ基本の基 何故やめた

 

912: 2019/11/07(木) 06:54:55.13
逆だろう
少なくとも近年アメリカじゃメタルバンドのギターソロは大幅に削られてきてるんだから

 

914: 2019/11/07(木) 08:12:32.30

今時ギターソロとか典型的なジャパメタ脳

無駄な演奏カットするのはメタルがポストグランジ化してるアメリカ進出狙ってるってこと

 

926: 2019/11/07(木) 20:22:12.14

ベビメタを作っている人達が
ベビメタのなんでもありは、SUが歌っていればなんでもありと気づいてしまった
たまたま生まれた大人気の原点がそこだった

だからメタルもロックもバンドも、そういう枠組みを捨てたいのが本音
アイドルとかもいらない、いまさら型にはめようとするものから抜け出したくなった

 

929: 2019/11/07(木) 23:18:10.21
なんでもありはなんにもないの裏返しでもある

 

930: 2019/11/07(木) 23:19:47.51
なんにもないことが
幸せなのです

 

933: 2019/11/07(木) 23:56:55.01
んじゃ、琴や三味線や和太鼓を入れてメタルだな
しかも、ネオクラ

 

936: 2019/11/08(金) 22:43:15.11
均等になんでもありはメインの幹、柱を欠くから
個性がないつまり自分の色がないか印象が弱くなる
つまり強みがないのに等しい
個人で言えば器用貧乏、永遠にトップになれない

 

948: 2019/11/09(土) 11:23:07.67
>>936
よくわからんけど、バスケでピボットしてるうちに
軸足まで動いちゃったのに似てる感じはしてる
この軸足ってのが何を意味するかは言うに及ばずでさ

 

949: 2019/11/09(土) 11:43:22.66
>>948
インタビュー読んでないの?

 

950: 2019/11/09(土) 11:57:28.13
>>949
メタルファンとして聴いた感想を書いてる
くわえて、インタビューを読まなきゃ補完できない音楽なんてないと思ってる

 

956: 2019/11/09(土) 13:47:27.71
バンド名にMETALってついてるからメタルだとでも思ってんのかね

 

967: 2019/11/09(土) 18:10:02.29

ベビメタはメタルというよりギターヒーローをやりたいだけなんじゃないか
日本のバンドにありがちなギター小僧によるギターのためのものをさ

だからメタルと言えばメタルな曲も、なんか別にメタルじゃなくてもよくね?がある
ギター好きにはギターは絶対で、メタルはギターだろで意味が分からないだろうけどさ

 

引用元:

https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/hrhm/1570164018/

 

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18 件のコメント

  • 全面的に同意な内容。
    ギミチョコ カラテを越えるインパクトのある曲は出ない。
    BMCは孤独の鳥居のパクりだし

  • 当初はアイドル楽曲をメタルアレンジすることが多かったけど、2nd以降は最初からメタル楽曲を作ってる感じで曲の作り方が変わってきてると思う。

  • ただのネタ切れという気がする。
    1stでやり尽くしたんだろう。
    2ndはまだ1stの名残りがあった。
    3rdは全く無くなって、俗っぽくなった。
    あと、ほとんどライブでやらない曲があるが、
    なぜやらないのか理由が判らない。

  • 上田さんも、泡玉は小さくまとまってギミチョコ超えてない。
    あと、ベビメタはメタル風味のアイドルポップです。

  • 1stの信奉者が多いけど、それほど1stが頭抜けてるとも思えない。俺からすると1st信奉者は単なるロリコンに見えるな。

  • 「イントロがBABYMETALの「メギツネ」に似てる曲」
     ↑ これのコメ欄を慌てて閉じてるのが草w
    ベビメタのパチモンバンドに、よっぽど辛辣なコメが殺到したんだろな。

  • 3rdを聴くと全体的に曲の質の低下を感じる。
    飽きが来るのが早い。繰り返し何度も聴きたいと思う曲が殆ど無い。
    もうやれる事が無くなって来てる感じがする。

  • 結局、「プロデューサーの思いつきや想像から企画が生まれ、その企画に沿った音楽をクリエイターに発注→クリエイターはその企画に沿った音楽を創作….」という流れ、方法で作る事のできる音楽には限界がある。また、すごく難しい。
    1stアルバムのように、失うものがない状態ならば、いろいろアイデアを試せるし、恐れずにクリエイティブになれるけど、今のネームバリューを確立したベビメタの企画曲の発注を受けたクリエイターは どうしても「及第点を得て保身につなげる」事が優先順位となってしまうから、その人の才能を十分に発揮する事ができないし、また、持ってこられた企画を100として、これをベースに広げて下さいと言われても、心理的制約の中でさほど面白いものができるはずもなく、7〜80%くらい
    達成できたら良い方だ。また、このやり方の最大の問題点は、まずこのうわべの企画からスタートする楽曲製作方法に「私達の創った音楽の感動を 聴いてくれる人に伝えたい!」という動機が希薄で、うわべのイメージだけで音楽を作れると勘違いしている点だ。本来なら、才能ある2人のメンバーの才能を多彩に発揮できる、また引き出すような音楽をイメージするところからスタートするべきで、クリエイターの人はSUさんや最愛さんとスタジオに入っていろいろ試し録りをストックしていくべきで、プロデューサーはそれを聴いてさらにいろいろな音楽を足していけば良い。音楽の中にメンバーのソウルを封じ込めたうえで、そこから化粧していくのが、優れた海外プロデューサーが行っている方法だ。まず、聴いてくれる、「愛するファンに対しての意識のベクトル」がなければいけない。今のベビメタのプロデューサーにはそれが無い。自己批判精神をもっと持たなくちゃ。

  • あと、付け加えるならば、
    受注した企画に沿って音楽を創れば、クリエイターさんは
    「基本的に、言われた内容(企画)を逸脱しない」ような物を納品する。
    そして、余計な事はしないから、言われた企画以上の音楽的アウトプットはあまりされない、
    「企画に沿った必要最低限の音楽」になりやすい。
    しかし、人間の創作する芸術の魅力は、そのような物ではなく、
    「自由な感性を無制限にアウトプット」して、それを整えたところにあるから、その意味で
    ベビメタの曲を作るクリエイターさんは、プロデューサーの企画発注に対して、
    「おっしゃるような企画でも考えてみましたが、それよりもっと良いものを私が思いつきましたので、こちらを納品させていただきます!」
    というふうに、自由な感性で「違う企画の完成品」を納品するのが良い。
    その曲が結果的に良ければ採用されて然るべきだし。
    志村けんなど、いかりやに「オレの方が面白いネタ書きますよ」と怒らせ、
    「じゃぁ、おまえが書けよ!」と書かせてもらったらしいけど、ベビメタのクリエイターさんも
    本当に良い曲が書きたければ、受注内容にこだわらずに自由に書くと良い。
    納品時に一悶着あった方が良い曲、アルバムになる。

  • 日本が世界に誇るゲームはチーム分業制なんだよな。
    黎明期のゲームはプログラマーが一人で作っていた。しかし、ゲームの規模が大きくなり、内容が複雑になるにつれて専門職に分かれていき、分業化が進んでいった。まずグラフィックデータの制作を担当する「アーティスト(デザイナーとも呼称)」が誕生し、次にオーディオデータ制作を担当する「オーディオ(サウンドとも呼称)」が誕生。その後、ゲームの企画を担当する「ゲームデザイナー(プランナー、企画とも呼称)」が誕生。さらにアーティストの中でも2Dアーティストと3Dアーティストに分業化され、それぞれがさらに専門職へと分業化していきました。大規模なゲームプロジェクトでは、図のように非常に多くの専門職が存在し、それぞれのアーティストが得意分野を活かしながら作業を進めています。同様の分業化はゲームデザイナー・プログラマー・オーディオでも進みましたが、その中でもアーティストは、最も職種の定義がしっかりなされている点が特徴です。

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